Selasa, 20 Maret 2018

Animasi & Desain Grafis


1. Apakah ada  hubungan antara animasi dan desain grafis, jika ada jelaskan?

Jawaban : Ada, terletak pada unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut termasuk shape, bentuk (form), tekstur garis, ruang dan warna.

2. Definisi Masing-masing dari animasi dan desain grafis?

Jawaban : Animasi adalah sebagai dasar sebuah seni dalam mempelajari gerakan suatu objek, dan gerakan merupakan sesuatu hal yang paling diutamakan agar suatu objek atau karakter dapat terlihat nyata.
Desain Grafis adalah mencakup keterampilan mengolah visual, yang didalamnya termasuk tipografi, ilustrasi, fotografi, olah digital, dan layout. Seorang desainer dituntut memiliki kepekaan terhadap fenomena yang terjadi di sekitar lingkungan, agar karya yang diciptakan mampu memecahkan sebuah masalah yang ada. Sebelum mengeksekusi sebuah desain, para desainer biasanya melakukan sebuah riset atau penelitian tertentu. Setelah itu, untuk menemukan berbagai macam keywords (kata kunci), desainer melakukan brainstorming, mengenai data hasil riset yang sudah dilakukan.

3. Jenis – jenis Animasi?

Jawaban : Stop Motion Animation/Claymation
Stop Motion Animation atau yang dikenal juga dengan claymation merupakan teknik dalam membuat animasi yang ditemukan oleh Blakton pada sekitar tahun 1906. Teknik ini menggunakan clay atau tanah liat sebagai objeknya. Teknik animasi clay sering digunakan untuk mendapatkan suatu visual efek pada film di tahun 1950-1960an.
Animasi 2Dimensi/2D
Animasi 2 dimensi atau yang disebut dengan kartun. Kartun atau Cartoon didefinisikan sebagai gambar yang lucu, contohnya bisa dilihat di film kartun, banyak gambar yang lucu yang ditunjukkan dan seringkali untuk menghibur, contoh animasi 2d atau kartun adalah Tom & Jerry.
Animasi 3 Dimensi/3D
Dengan semakin berkembangnya teknologi terutama komputer, maka muncul animasi 3 Dimensi. Animasi 3D ini merupakan hasil pengembangan animasi 2D. Dalam animasi 3D objek akan terlihat semakin hidup dan juga nyata. Banyak contoh film dengan menggunakan teknik animasi 3D dan CGI (Computer Generated Imagery).
Animasi Jepang
Animasi jepang atau Anime ini banyak digemari para remaja, contoh film anime diantaranya seperti Naruto, Dragon Ball dan lain sebagainya.

4. Teknologi yang digunakan animasi pada jaman sekarang?

Jawaban : - Animasi dua dimensi (2D), Animasi dua dimensi (2D) adalah Animasi  yang paling akrab dengan keseharian kita. Biasa juga disebut dengan film kartun.
- Animasi tiga dimensi (3D), Animasi tiga dimensi (3D) adalah Pengembangan dari animasi 2D, Perkembangan teknologi dan komputer membuat teknik pembuatan animasi 3D semakin berkembang dan maju pesat, karakter yang diperlihatkan pun semakin hidup dan nyata.
- Animasi clay, Animasi clay adalah  Animasi yang dibuat dengan menggerakkan objek atau model dari boneka ataupun bahan elastis yang terbuat dari clay / tanah liat atau tanah liat sintetis.

Selasa, 02 Januari 2018

Analisis Sistem Cerdas pada Mesin Fotocopy

Analisis Sistem Cerdas pada Mesin Fotokopy



Apakah kamu mengenal mesin fotokopi? Ya, mesin yang dapat menyalin dokumen kita. Tapi, tahukah kamu kalau mesin fotokopi mempunyai sistem cerdasnya?
Sistem cerdas adalah sistem yang dapat mengadopsi sebagaian kecil dari tingkat kecerdasan manusia untuk berinteraksi dengan keadaan eksternal suatu sistem.
Selanjutnya kita bahas mengenai mesin fotokopi. Mesin fotokopi merupakan mesin penduplikat aneka dokumen yang berfungsi untuk menggandakan sebuah teks, foto atau lainnya.

Bagian-bagian mesin fotocopy:

  1. ADF (Automatic Document Feeder) bagian ini terdapat di atas mesin fotocopy, kegunaan ADF ini adalah selain untuk penutup fotocopy, benda ini juga bisa untuk mengcopy berkas secara otomatis, jadi Anda tidak perlu mengcopy berkas satu-persatu.

  1. Korona bawah, bagian ini letaknya ada di unit pemanas dan berfungsi untuk mengatur keseimbangan jalannya kertas ketika melewati area drum. Di sarankan korona bawah ini secara rutin untuk dibersihkan, banyak yang menyarankan dibersihkan setiap hari kalau mesin tersebut sering digunakan. Maksudnya agar hasil fotocopy senantiasa dalam performa terbaik.

  1. Korona atas, lokasinya ada dibagian unit drum, fungsinya adalah untuk memberikan keseimbangan drum ketika drum mulai menyalin gambar.  Juga disarankan seperti yang saya jelaskan seperti nomor dua.

  1. Lampu Scanner, letaknya ada di permukaan kaca bagian atas, bagian ini berfungsi untuk memindahi atau Scan berkas yang sedang disalin. Sebaiknya ketika lampu Scaner ini menyala, maka jangan di lihat karena dapat menyebabkan mata kita rusak, karena sinar lampu Scaner ini termasuk sinar ultraviolet, yang dimana sangat membahayakan bagi kesehatan mata kita.

  1. Kaset kertas / baki kertas, lokasinya dibagian bawah fotocopy, bagian ini berfungsi untuk menampung kertas yang akan difotocopy, sebaiknya ketika akan mengisi kertas, disarankan pelan-pelan dalam mengisinya karena bagian ini mudah patah.

  1. Stack Bypass, lokasinya ada disamping mesin fotocopy, fungsinya untuk jalur cepat dalam pengcopyan.

  1. Developing, fungsinya untuk menampung toner atau tinta yang akan masuk pada area drum. Hati-hatilah ketika memasukkan komponen ini, karena lokasinya berdampingan dengan drum, maksudnya agar tidak terjadi kontak fisik dengan drum, disarankan ketika memasukkan harus sejajar, tidak boleh miring.

  1. Drum, fungsinya adalah untuk mencetak gambar yang dihasilkan dari proyeksi yang dipantulkan, dari berbagai spare part yang ada di dalam mesin fotocopy, bagian Drum inilah harganya yang paling mahal yakni sekitar 6-8 juta per unit. Nah untuk itu lebih berhati-hatilah dengan Drum mesin fotocopy Anda. Ciri-ciri drum yang masih bagus adalah jika Anda Blank hitam maka hasil yang didapat full hitam (tidak ada bintik-bintik putih), jika setelah di blank hitam lalu hasil yang didapat terdapat bintik-bintik putih berarti kualitas drum Anda sudah tidak bagus lagi.
  1. Pemanas atau Heater, letaknya ada dibagian unit 1. Fungsi dari pemanas atau heater adalah untuk mengepres hasil fotocopy agar hasil yang didapat tidak luntur. Hati-hati dengan pemanas atau heater ini karena terdapat upper roll dan lower roll yang suhunya sangat panas, jika disentuh dengan tangan maka tangan Anda bisa cedera.

  1. Cleaning Blade, letaknya ada dibagian unit drum, fungsi dari cleaning blade adalah untuk membersihkan sisa-sisa toner atau tinta yang menempel di permukaan drum. Jika cleaning blade ini sudah bocor maka hasil fotocopy akan mengalami bergaris hitam yang panjang.

  1. Laser, fungsinya adalah untuk memproses gambar yang kemudian diteruskan ke drum untuk pencetakan.

  1. Power Supply, komponen ini berfungsi untuk meyuplai tenaga listrik mesin fotocopy.

  1. Sponge Roll, bagian ini terdapat pada penarik kertas, fungsinya untuk menarik kertas. Ciri-ciri dari Sponge Roll yang masih bagus adalah permukaannya masih rata, namun yang sudah jelek adalah permukaannya sudah tidak rata serta kadang ada yang sobek.

  1. Regist, berfungsi untuk pendaftaran kertas ketika akan masuk ke area drum. Ciri-ciri Regist roll yang masih bagus adalah permukaannya masih rata dan agak kasar.

  1. Duplek atau unit 2, berfungsi untuk bolak-balik kertas dan pengurutan kertas. Lokasi duplek ini biasanya ada dibagian bawah pemanas atau unit 1.

  1. Sensor Developing, berfungsi untuk mendeteksi adanya tinta atau toner pada developing, jika sensor ini mengalami kerusakan, maka mesin fotocopy akan memunculkan kode error.

  1. Claw atau kuku, letaknya ada dibagian unit pemanas, tepatnya diantara lower roll dan upper roll.

  1. Termistor, berfungsi untuk mengukur suhu panasnya mesin fotocopy. Lokasi spare part ini di pemanas atau heater.

  1. Hardisk, befungsi untuk menyimpan data atau sistem pada mesin fotocopy, mesin fotocopy sekarang ini sudah terdapat hardisk untuk peyimpanan data.

  1. Mainboard, komponen ini berfungsi untuk mengontrol kinerja DC control mesin fotocopy. Harga mainboard ini lumayan mahal jika terjadi kerusakan.



Lalu, dimanakah sistem cerdas dari mesin fotokopi itu sendiri? Kita akan melihatnya di bawah ini.
Cara kerja dari mesin fotokopi :

  1. Dokumen yang ingin disalin diletakkan di atas baki kertas.

  1. Memasukkan berapa perulangan persalinan yang dibutuhkan.

  1. Dokumen disalin oleh lampu scanner dan foto salinan tersebut tersimpan ke dalam memori yaitu pada harddisk.

  1. Apabila kertas untuk mencetak sudah terdapat pada penampang kertas, maka kita bisa melanjutkan ke langkah selanjutnya. Bila tidak, mesin akan memberitahukan bahwa kertas belum tersedia pada penampang. Kita masukkan kertas dan lanjut ke langkah selanjutnya.

  1. Kertas yang ada di penampang akan tertarik oleh drum dan serbuk tinta ditempelkan pada kertas sesuai dengan foto salinan.

  1. Serbuk tinta tersebut dipanaskan dan dilelehkan oleh drum sehingga tinta tersebut dapat melekat pada kertas.

  1. Dokumen telah tercetak. Apabila terdapat perulangan percetakan, kembali ke nomor 5. Apabila tidak mengalami perulangan, proses pencetakan mesin fotokopi telah selesai.


Dari melihat cara kerja di atas, dapat kita lihat bahwa mesin fotokopi bekerja seperti tingkah laku manusia dalam hal menyalin dan sesuai dengan pengertian sistem cerdas di atas bahwa sistem cerdas mengadopsi sebagaian kecil dari tingkat kecerdasan manusia untuk berinteraksi dengan keadaan eksternal suatu sistem. Dalam hal ini, kita telah membuktikan bahwa mesin fotokopi menganut sistem cerdas.






 Sumber:


Jumat, 24 November 2017

Konsep dan Metodologi dari Sistem Informasi Cerdas

Konsep dan Metodologi dari Sistem Informasi Cerdas





SISTEM INFORMASI CERDAS (INTELLIGENCE INFORMATION SYSTEM)
Sistem Informasi Cerdas / Intelligence Information System (IIS) didefinisikan sebagai kemampuan mesin atau sistem untuk beradaptasi dalam mencapai tujuan pada lingkungan yang dapat mempengaruhi perilaku sistem. Sebagai sistem yang mampu menirukan perilaku manusia, sistem mempunyai ciri khas yang menunjukkan kemampuan dalam hal :

> Menyimpan informasi.
> Menggunakan informasi yang dimiliki untuk melakukan suatu pekerjaan dan menarik kesimpulan.
> Beradaptasi dengan keadaan baru.
> Berkomunikasi dengan penggunanya. 


Sistem Informasi Cerdas (Intelligence Information System=IIS) dibagi menjadi 3 aspek utama, yaitu :





Kecerdasan Buatan




Artificial Intelligence atau Kecerdasan Buatan adalah suatu sistem informasi yang berhubungan dengan penangkapan, pemodelan dan penyimpanan kecerdasan manusia dalam sebuah sistem teknologi informasi sehingga sistem tersebut memiliki kecerdasan seperti yang dimiliki manusia. Sistem ini dikembangkan untuk mengembangkan metode dan sistem untuk menyelesaikan masalah, biasanya diselesaikan melalui aktifivitas intelektual manusia, misal pengolahan citra, perencanaan, peramalan dan lain-lain, meningkatkan kinerja sistem informasi yang berbasis komputer.
Salah satu cabang Ilmu pengetahuan berhubungan dengan pemanfaatan mesin untuk memecahkan persoalan yang rumit dengan cara yang lebih manusiawi.
Sistem Cerdas adalah serangkaian system yang di bangun manusia untuk memudahkan pekerjaan manusia dengan mengandalkan mesin atau sebuah program yang terkomputerisasi.


Sistem Cerdas

Sistem cerdas adalah sistem yang dapat mengadopsi sebagaian kecil dari tingkat kecerdasan manusia untuk berinteraksi dengan keadaan eksternal suatu sistem. Sebagian kecil dari tingkat kecerdasan itu antara lain: kemampuan untuk dilatih, mengingat kembali kondisi yang pernah dialami, mengolah data-data untuk memberikan aksi yang tepat sesuai yang telah diajarkan, dan kemampuan menyerap kepakaran seorang ahli melalui perintah yang dituliskan dalam sebuah bahasa pemrograman tertentu. Sub-bab berikut membahas secara singkat tiga buah sistem cerdas yang dimaksud.




Sistem Informasi




Sistem Informasi (SI) adalah kombinasi dari teknologi informasi dan aktivitas orang yang menggunakan teknologi tersebut untuk mendukung operasi dan manajemen. Dalam arti yang sangat luas, istilah sistem informasi yang sering digunakan merujuk kepada interaksi antara orang, proses algoritmik, data, dan teknologi yang sesuai dengan penerapannya.



TUJUAN
Intelligent Systems merupakan wilayah dari bidang ilmu komputer dan rekayasa berurusan dengan cerdas adaptasi perilaku, dan pembelajaran di mesin dan robot. sistem Intelligent prihatin dengan desain sistem komputasi yang berfungsi dalam lingkungan yang berubah, tak terduga dan biasanya tidak lengkap yang dikenal dengan menunjukkan kemampuan tingkat tinggi. Tujuannya adalah untuk mengambil inspirasi dari alam, kinerja manusia dan alat-alat pemecahan masalah matematis dalam rangka membangun sistem yang kuat dapat mencapai tujuan yang kompleks dalam lingkungan yang kompleks menggunakan sumber daya komputasi yang terbatas. sistem Intelligent menggunakan konsep-konsep yang berasal dari konsep pusat.
Tujuan utama dari ketiga aspek penting dalam Information Intelligent System, yaitu: mengetahui dan memodelkan proses-proses berfikir manusia dan mendesain mesin agar rapat menirukan kelakuan manusia tersebut. Namun, seiring dengan perkembangan teknologi, muncul beberapa teknologi yang juga bertujuan untuk membuat agar komputer menjadi cerdas sehingga dapat menirukan kerja manusia sehari-hari.
Teknologi ini juga mampu mengakomodasi adanya ketidakpastian dan ketidaktepatan data input.




KONSEP
PEMROSESAN SIMBOLIK
> Komputer semula didesain untuk memproses bilangan/angka-angka.(pemrosesan numerik)
> Sementara manusia dalam berpikir dan menyelesaikan masalah lebih bersifat simbolik, tidak didasarkan pada sejumlah rumus atau melakukan komputasi matematis.
> Sifat penting dari ISS adalah bahwa ISS merupakan bagian dari ilmu komputer yang melakukan proses secara simbolik dan non algoritmik dalam penyelesaian masalah.

HEURISTIK
> Istilah Heuristic diambil dari bahasa yunani yang berarti menemukan.
> Heuristic merupakan suatu strategi untuk melakukan suatu pencarian (search) ruang problema secara selektif, yang memandu proses pencarian yang kita lakukan sepanjang jalur yang memiliki kemungkinan sukses paling besar.

PENARIKAN KESIMPULAN (INFERENCING)> ISS melalui ekstensi nya mencoba membuat mesin memiliki kemampuan berpikir atau mempertimbangkan (reasoning)
> Kemampuan berpikir (reasoning) termasuk didalamnya proses penarikan kesimpulan (inferencing) berdasarkan fakta-fakta dan aturan dengan menggunakan metode heuristic atau metode pencarian lainnya.

PENCOCOKAN POLA (PATTERN MATCHING)
> ISS bekerja dengan metode pencocokan pola (pattern matching) yang berusaha untuk menjelaskan objek kejadian (events) atau proses dalam hubungan logik atau komputasional. Ilmu saraf, sistem alam, biologi, ilmu kognitif, teknik, sistem fisik dan dari kecerdasan buatan dan teknik optimasi.

Kinerja proyek dihitung dengan menggunakan metode manajemen nilai hasil.
Beberapa kecenderungan yang memacu pemanfaatan dari model komputasi berbasis kecerdasan agen saat ini, diantaranya karena:

1. ubiquity, komputer terdapat dimana-mana, menyebar diberbagai lokasi;
2. interconection, komputer dapat saling terhubung satu sama lainnya;
3. intelligence, komputer dapat melakukan aktivitas-aktivitas kompleks dan penalaran secara otomatis;
4. delegation, manusia dapat mendelegasikan sebagian atau banyak pekerjaannya kepada computer, misalnya agar computer dapat berfungsi sebagai pemegang kendali penerbangan pesawat;
5. human-oriented, komputer dapat bekerja seperti cara kerja manusia, misalnya melakukan kerja sama dan koordinasi.



Konseptual sebuah agen adalah sebuah sistem komputer yang berada dalam suatu lingkungan dan memiliki kemampuan bertindak secara otonomos didalam situasi lingkungan tersebut sesuai dengan sasaran yang dirancang. Sebuah agen selalu mencoba untuk mengoptimasikan sebuah nilai ukuran kinerja yang disebut agen memiliki rasional (rational agent). Sebuah agen adalah rasional jika dapat memilih kemungkinan untuk bertindak yang terbaik setiap saat, menurut apa yang ia ketahui mengenai lingkungannya pada saat itu. Ukuran kinerja (dari rational agent) biasanya didefinisikan oleh perancang agen dan merepleksikan apa yang diharapkan mampu dilakukan dari agen tersebut. sebuah agen berbasis rasional juga disebut sebuah agen cerdas.


METODOLOGI 
Seperti yang telah disebutkan di atas bahwa AI merupakan salah satu cabang Ilmu Komputer. Tapi karena kompleksitas area AI maka dibuat sub-sub bagian yang dapat berdiri sendiri dan dapat saling bekerja sama dengan sub bagian lain atau dengan disiplin ilmu lain. Berikut ini beberapa cabang ilmu sub bagian dan metode nya :

1. Natural Languange Processing (NLP)
Natural Languange Processing (NLP) atau Pemrosesan Bahasa Alami, merupakan salah satu cabang AI yang mempelajari pembuatan sistem untuk menerima masukan bahasa alami manusia. Dalam perkembangannya, NLP berusaha untuk mengubah bahasa alami komputer (bit dan byte) menjadi bahasa alami manusia yang dapat kita mengerti. NLP merupakan ilmu dasar yang dapat dijadikan jembatan untuk membuat komunikasi antara mesin dengan manusia.

2. Expert System (ES)Expert System (ES) atau Sistem Pakar, merupakan salah satu cabang AI yang mempelajari pembuatan sebuah sistem yang dapat bekerja layaknya seorang pakar. ES dapat menyimpan pengetahuan seorang pakar dan memberikan solusi berdasarkan pengetahuan yang dimilikinya tadi. ES juga merupakan salah satu cabang AI yang sering melakukan kerja sama dengan disiplin ilmu lain karena sifatnya yang dapat menyimpan pengetahuan.

3. RoboticRobotic atau Robotika, merupakan salah satu cabang AI yang menggabungkan cabangcabang AI yang lain termasuk ketiga cabang di atas untuk membentuk sebuah sistem robotik. Keempat cabang AI di atas merupakan cabang umum yang banyak dipelajari, masih banyak cabang-cabang AI yang lainnya. Seiring perkembangan riset dalam AI, dapat dimungkinkan akan muncul cabang-cabang baru yang melengkapi unsur AI sehingga AI menjadi sebuah sistem lengkap dan akan mencapai goal-nya yang sampai sekarang masih belum sempurna.


APLIKASI TERKAIT PENERAPAN KECERDASAN BUATAN, SISTEM CERDAS, DAN SISTEM INFORMASI
Makin pesatnya perkembangan teknologi menyebabkan adanya perkembangan dan perluasan lingkup yang membutuhkan kehadiran kecerdasan buatan. Karakteristik “cerdas” sudah mulai dibutuhkan diberbagai disiplin ilmu dan teknologi. Kecerdasan buatan tidak hanya dominant di bidang ilmu computer dan informatika saja tapi bias membuat irisan dengan ilmu lain. Misal irisan Kecerdasan Buatan dengan teknik elektro melahirkan berbagai ilmu seperti: pengolahan citra, teori kendali, pengenalan pola dan robotika. Kecerdasan Buatan juga bias berkolaborasi dengan bidang manajemen sehingga melahirkan sistem pendukung keputusan (Decision Support Syatem ).
Irisan Kecerdasan Buatan dengan psikologi melahirkan cognition dan psycolinguistics. Lingkup utam aplikasi Kecerdasan Buatan adalah antara lain:

Sistem Pakar (Expert system )Pada Expert System terdiri banyak pengetahuan (knowledge) dari seorang pakar bidang tertentu dan seperangkat aturan (rule) yang akan mencari dan mencocokkan knowledge sampai ketemu solusi suatu masalah. Pengetahuan tersebut meliputi fakta-fakta, dalil-dalil yang dibutuhkan untuk memecahkan masalah tersebut. Misalnya program Prospector yang dibuat tahun 1978 untuk pemakaian di bidang geologi, basis pengetahuannya (knowledge base) dibuat berdasarkan ilmu para pakar di bidang geologi. Program MYCIN untuk membantu dibidang kedokteran khususnya untuk mendiagnosisi penyakit.


Bidang Komputer dan Sains
Para Peneliti kecerdasan buatan telah membuat banyak alat untuk memecahkan beberapa masalah yang dapat dikategorikan paling rumit pada bidang komputer dan sains. Kebanyakan dari penemuan mereka telah diambil alih oleh cabang ilmu komputer dan sains dan tidak lagi menjadi bagian dari bidang ilmu kecerdasan buatan. Namun, bidang ilmu kecerdasan buatan tetap saja sulit untuk dilepaskan dari bidang ilmu ini, dikarenakan banyak bagian dari kecerdasan buatan yang digunakan dalam bidang komputer dan sains ini. Salah satu contohnya adalah konsep jaringan syaraf tiruan yang digunakan untuk mengkalkulasi probabilitas kondisi-kondisi yang akan terjadi pada masa yang akan datang. Beberapa daftar aplikasi yang sebelumnya dikembangkan oleh para peneliti kecerdasan buatan adalah GUI (Graphical User Interface), Kalkulasi koordinat mouse pada layar monitor, manajemen penyimpanan otomatis, pemrograman dinamis serta pemrograman orientasi objek.


Bidang KesehatanPada bidang kesehatan, sistem kecerdasan buatan telah digunakan, slah satunya adalah algoritma genetika yang memungkinkan simulasi proses evolusi dan rekayasa genetika diuji coba tanpa memerlukan “korban” makhluk hidup. Algoritma ini juga dapat digunakan untuk pencocokan DNA yang sering digunakan dan saat ini mungkin populer untuk mengidentifikasi identitas seseorang. Konsep sistem pakar yang juga merupakan salah satu cabang ilmu dari kecerdasan buatan juga digunakan untuk mendiagnosa penyakit yang diderita oleh pasien sehingga memudahkan kerja dokter.


Bidang IndustriPada bidang Industri penggunaan mesin sudah merupakan hal yang umum. Mesin biasanya digunakan dalam industri untuk pekerjaan yang membahayakan manusia dan yang sulit untuk dilakukan manusia. sebagai contoh memindahkan barang yang mempunyai berat ber ton-ton, pemotongan besi dan baja. bahkan dalam industri manufaktur, pekerjaan yang membutuhkan tingkat ketelitian tinggi dan konsistensi sudah diambil alih oleh mesin. Hal ini dikarenakan manusia mempunyai konsentrasi yang tidak tetap dan stamina yang cepat habis. Kondisi seperti ini yang berbahaya, baik bagi pekerja tersebut, pabrikan, dan konsumen tentunya. Oleh karena itu, sistem kecerdasan buatan telah diimplementasikan secara nyata pada bidang industri ini. Satu lagi impementasi dari sistem kecerdasan buatan pada bidang industri, yakni Quality Control yang dilakukan menggunakan sistem image processing.

Bidang TransportasiPada bidang transportasi kecerdasan buatan sudah diimplementasikan pada banyak hal seperti sistem kontrol perpindahan gigi otomatis pada gearbox mobil bertransmisi otomatis yang menggunakan Fuzzy Logic sebagai salah satu cabag ilmu kecerdasan buatan. Penentuan rute tercepat juga dapat dilakukan oleh decision support system yang juga merupakan salah satu cabang dari kecerdasan buatan yang menggunakan GPS sebagai alat bantu navigasinya. Baru-baru ini juga telah dikembangkan sistem kecerdasan buatan yang dapat mengemudi secara otomatis serta melakukan parkir serial tanpa bantuan manusia sama sekali.

Bidang Telekomunikasi 

Pada Bidang telekomunikasi, sistem kecerdasan buatan juga banyak digunakan antara lain untuk pencarian heuristik tentang tenaga kerja mereka, mengatur penjadwalan puluhan ribu pekerjanya, serta menentukan jumlah gaji sesuai dengan kualitas kerja mereka. Semuanya dilakukan secara otomatis dengan kecerdasan buatan yang telah diimplementasikan ke dalam sistemnya.

Pengembangan GamePerkembangan Game yang pesat pada masa ini juga membutuhkan sesuatu yang berbeda pada rule permainannya. Sebuah sistem game, jika sudah dimainkan sampai tuntas oleh seorang player, maka ketika player yang sama memulai lagi permainan dari awal, maka rule permainannya akan sama. namun berbeda untuk game-game yang telah ada saat ini. sistem dalam game, dapat belajar mengenali pola permainan dari player dan ketika player tersebut memulai permainan kembali, maka sistem ini akan menggunakan rule yang berbeda untuk pemain yang sama ini. sehingga game menjadi lebih menarik dan menantang untuk dimainkan.


Contoh Aplikasi ISS dalam penerapannya :






1. Model identifikasi peta secara otomatis menggunakan konsep jaringan saraf tiruan backpropagation.
2. Physical Access Control System Berbasis Smart-Card.
3. Sistem Pengendalian Physical Access
4. Proses Access Control




Daftar Pustaka:

http://pastebin.com/8Z6emYPW
http://www.abbreviationfinder.org/id/acronyms/jiis_journal-of-intelligent-information-systems.html

Jumat, 20 Oktober 2017

TEKNOLOGI SISTEM CERDAS DALAM KEHIDUPAN SEHARI-HARI

Pintu Automatis dengan Menggunakan Teknologi Sistem Cerdas

            Kali ini kita akan membahas contoh dari teknologi sistem cerdas pada kehidupan sehari-hari. Setelahnya kita juga akan membahas secara sederhana bagaimana contoh alat tersebut bekerja.bahwa pada dasarnya, teknologi sistem cerdas adalah semua teknologi yang mempunyai fitur automatis. Apabila kita memperhatikan alat-alat di sekitar kita, ada banyak sekali yang menggunakan fitur automatis pada cara kerjanya. Salah satunya adalah pintu automatis. Pintu seperti ini banyak kita temukan di pintu masuk gedung-gedung di kota besar, seperti mall dan perkantoran.

Pintu Automatis












Gambar diatas Pintu Otomatis
http://www.sumbersetia.com/index.php?page=automatic-door
pertama di Japan yang mengkomersialisasikan produk pintu otomatis ( automatic door ) di tahun 1956.

       Pintu automatis secara umum bekerja dengan dua bagian utama. Bagian yang pertama adalah bagian sensor. Bagian ini bertugas untuk mendeteksi orang yang akan melewati pintu, kemudian mengirim perintah untuk menggerakan pintu. Ada beberapa jenis sensor yang biasa digunakan. Berikut pembahasannya:

1.      Sensor infra merah

       Sensor ini adalah tipe sensor yang paling umum digunakan. Sensor akan memancarkan cahaya infra merah pada sebuah area tepat di depan pintu automatis. Sensor ini akan bereaksi jika seseorang atau sesuatu menghalangi cahaya infra merah yang dipancarkan. Jika seseorang memasuki area yangdisinari dengan cahaya ini, maka pancaran cahaya akan terganggu dan menjadi tidak utuh. Hal ini menyebabkan program  perintah  untuk menutup   pintu terganggu. Terganggunya program untuk menutup pintu akan menyebabkan pintu otomatis akan terbuka. Jika objek telah menjauh dari jarak jangkauan sensor dan sinar sensor kembali utuh,  maka pintu otomatis akan menutup kembali. Ada dua tempat yang biasanya dipasangi sensor ini. Yang pertama di atas pintu, yang kedua di langit-langit sebelum pintu. Seperti yang kita lihat didaerah Ibukota kita sendiri sudah memiliki fasiltas seperti ini, bukan hanya di Mall saja tetapi diperkantoran dan Layanan Publik Lainnya sudah menggunakan Pintu Otomatis ini, Teknologi semakin pesatnya menjadi lebih baik kita sebagai  Masyarakat Indonesia,bangga memiliki Fasilitas seperti ini










      Sensor yang dipasang di langit-langit dan sensor yang dipasang di atas pintu
https://nabco.nabtesco.com/en/automatic-door/structure/

2.      Sensor sentuh

         Sensor ini biasanya dipasang di bagian tengah pintu. Sensor akan aktif ketika terkena sentuhan pengguna pintu. Setelah itu sensor akan memberi perintah kepada pintu untuk membuka pintu, dan akan menutup pintu secara automatis setelah pengguna lewat. Ada dua tipe sensor sentuh yang biasa digunakan. Yang pertama sensor sentuh dipasang di pintu. Tipe kedua sensor yang dipasang di atas pintu, dan akan mendeteksi sentuhan yagn diterima pada bagian pintu tertentu.
Untuk Pintu Otomatis yang berjenis ini pun mungkin banyak dikalangan Perkantoran,karna saya sendiri pun sudah melihat Pintu Otomatis yang berjenis ini pun didaerah perkantoran tersebut,akan tetapi mungkin cukup berbahaya apabila seorang anak anak melewati pintu ini tanpa diawasi oleh orang tuanya.












      Sensor sentuh yang dipasang pada bagian pintu dan sensor yang dipasang di atas pintu
https://nabco.nabtesco.com/en/automatic-door/structure/

3.      Sensor berat atau tekanan




Rupa sensor berat/tekanan untuk pintu automatis
http://www.palangparkirbandung.com/2013/01/system

        Sensor ini biasanya diletakkan di bawah keset yang berada di depan pintu. Sensor ini akan beraksi   terhadap   tekanan   berat   objek   yang   berada   di   atasnya.   Dan   jika   sensor   telah menerima batasan minimal berat yang diperlukan untuk membuka pintu, maka pintu otomatispun akan terbuka. Untuk tipe pintu otomatis seperti ini mungkin tidak banyak menggunakan metode seperti ini akan tetapi banyak juga fasilitas tersebut diGedung seperti perkantoran dan Lainnya, akan tetapi ada juga diMall. Tapi yang saya lihat selama ini lebih banyak untuk Fasilitas Pintu Otomatis yang Menggunakan Sensor infraMerah seperti Contoh diatas.

Referensi :

Sabtu, 01 Juli 2017

SOFTWARE MAINTENANCE MATURITY MODEL dan APPLICATION SERVICE LIBRARY



SOFTWARE MAINTENANCE MATURITY MODEL

Pengertian secara harfiah:

Software maintenance, Perawatan perangkat lunak
Maturity,  berarti matang atau dewasa. Matang merupakan hasil proses. Dewasa merupakan hasil    pertumbuhan
Model, didefinisikan sebagai suatu penyederhanaan yang representatif terhadap keadaan di dunia nyata

Software ini biasa digunakan untuk kegiatan pemeliharaan perangkat lunak sehari-hari, sebuah persepsi umum pemeliharaan adalah bahwa hal itu hanya memperbaiki cacat. namun, satu studi menunjukkan bahwa lebih dari 80% dari usaha pemeliharaan digunakan untuk tindakan non-korektif. Persepsi ini diabadikan oleh pengguna mengirimkan masalah melaporkan bahwa pada kenyataannya peningkatan fungsionalitas ke sistem. Penelitian-penelitian terbaru menempatkan proporsi bug-fixing mendekati 21%.

Sayangnya, perawatan perangkat lunak belum dipahami sebagai sebuah proses yang harus dilakukan untuk menjaga agar perangkat lunak tetap dapat digunakan dengan optimal, sesuai dengan kebutuhan penggunanya. Umumnya, para pengguna berpendapat bahwa sekali sebuah perangkat lunak selesai dibangun, perangkat lunak tersebut seharusnya dapat langsung digunakan, dan dapat terus digunakan dalam jangka waktu yang relatif lama.

Aspek Kegiatan Maintenance 

Aktivitas  pemeliharaan  yang  pertama  terjadi  karena  asumsi  yang  salah pada  saat  uji  coba  yaitu  kesalahan-kesalahan  tersembunyi  pada  perangkat  lunak yang  cukup  besar.  Menurut  O’Brien  (2005)  bahwa  dibutuhkan  pembagian kegiatan maintenance ke dalam empat aspek. Pemeliharaan perangkat lunak dapat dibedakan menjadi:

Adaptive,  diartikan  sebagai  modifikasi  sistem  untuk  mengatasi  perubahan
lingkungan software. Aktivitas yang kedua ini terjadi karena pertumbuhan atau   perkembangan   perangkat  lunak   atau   perangkat   keras sehingga memerlukan modifikasi dari perangkat lunak yang telah dibuat.

Perfective,  diartikan  sebagai  tindakan  baru  implementasi  atau  perubahan pengguna  peralatan  yang mana  memperhatikan  fungsi  tambahan  untuk software. Aktivitas ini terjadi pada saat perangkat lunak yang telah dibuat dan   dilakukan   uji   cobs   kemudian   dipergunakan   oleh   user.   Setelah dipergunakan  oleh  user  mungkin  timbul  permintaan  tambahan  fungsi sesuai dengan keinginan pemakai.

Corrective, diartikan   sebagai   deteksi   dan   perbaikan   masalah,   yang ditemukan  oleh  pengguna.  Aktivitas  ini  terjadi  pada  saat  produk  dipakai dan  hasil  yang  didapat  oleh  pamakai  baik  berupa  kesalahan  yang  timbul maupun kesalahan dalam bentuk keluaran yang tidak sesuai.

Preventive, diartikan   sebagai   peningkatan   kemampuan software atau reabilitas   untuk   menghindari   masalah   di   masa   yang   akan   datang. Pemeliharaan   yang   terakhir   dilakukan   untuk   menghadapi   kemajuan
perangkat  lunak  atau  perangkat  keras  di  masa  mendatang,  umpamanya
penambahan fungsifungsi atau melengkapi fungsi-fungsi yang telah ada.

Maintenance Planning Activity

Aktivitas penting untuk maintenance perangkat lunak adalah perencanaan. Jika tahap development berlangsung 1-2 tahun, maka fase maintenance berlangsung selama bertahun-tahun. Memperkirakan secara akurat sumber daya yang digunakan adalah elemen kunci dalam rencana maintenance. Sumber daya yang didalamnya termasuk biaya harus dimasukkan dalam rencana anggaran proyek. Rencana maintenance harus dimulai dengan membuat atau menentukan tujuan kualitas perangkat lunak. Konsep dan perencanaan maintenance :

a. Mengandung ruang lingkup (scope) maintenance perangkat lunak.
b. Proses setelah perangkat lunak selesai.
c. Harus diketahui siapa yang akan melakukan maintenance.
d. Perkiraan biaya maintenancesiklus hidup perangkat lunak.

Teknik-teknik Maintenance

Software maintenance yang efektif dilakukan dengan teknik  yang spesifik atau khusus  untuk maintenance.  Beberapa  teknik  praktis  yang  biasa  dipakai maintener
1. Program Comprehension
2. Re-engineering
3. Reverse engineering
4. Impact Analysis

APPLICATION SERVICE LIBRARY

Aplikasi Layanan Perpustakaan (ASL) adalah kerangka kerja domain publik dari praktik terbaik yang digunakan untuk standarisasi proses dalam Aplikasi Manajemen, disiplin memproduksi dan memelihara sistem informasi dan aplikasi. Istilah "perpustakaan" digunakan karena ASL disajikan sebagai satu set buku yang menggambarkan praktek-praktek terbaik dari industri TI. Hal ini dijelaskan dalam beberapa buku dan artikel (banyak dari mereka hanya tersedia dalam bahasa Belanda) dan di situs resmi ASL BiSL Foundation.

ASL erat terkait dengan kerangka kerja ITIL (IT Service Management) dan BiSL (Manajemen Informasi dan Manajemen Fungsional) dan Capability Maturity Model (CMM).

Kerangka ASL dikembangkan karena ITIL, dipeluk oleh departemen infrastruktur TI, terbukti tidak memadai untuk Manajemen Aplikasi: pada waktu itu, ITIL tidak memiliki pedoman khusus untuk aplikasi desain, pengembangan, pemeliharaan dan dukungan. versi ITIL baru, terutama V3, semakin membahas Pengembangan Aplikasi dan Aplikasi Manajemen domain; ASL BiSL Foundation telah menerbitkan sebuah kertas putih membandingkan ITIL v3 dan ASL.

ASL dikembangkan pada akhir tahun sembilan puluhan di Belanda, awalnya sebagai model R2C proprietary, yang berkembang menjadi ASL pada tahun 2000. Pada tahun 2001 itu disumbangkan oleh IT Service Provider PinkRoccade ke ASL Foundation, sekarang ASL BiSL Foundation. Versi ASL2 diterbitkan pada tahun 2009.
Cakupan ASL

ASL2 ini dimaksudkan untuk mendukung Manajemen Aplikasi dengan menyediakan alat-alat. Dua kategori utama bantu didefinisikan:

Deskripsi dari proses untuk Manajemen Aplikasi. Ditambah penggunaan praktek-praktek terbaik terminologi standar, menghindari perangkap berbicara tentang topik yang berbeda saat menggunakan kata-kata yang sama.

Tujuan dari ASL adalah untuk membantu dalam profesionalisasi Manajemen Aplikasi.

Ada 4 proses dalam cluster Dukungan Aplikasi. Proses dalam cluster Organisasi Layanan mendukung penggunaan sehari-hari dari sistem informasi. Proses dalam cluster ini adalah:
·         Use Support
·         Configuration Management
·         IT Operation Management
·         Continuity Management    

Framework ASL

Proses dalam rangka ASL dapat dibagi sesuai dengan pertanyaan-pertanyaan berikut:

1. Apakah sudut pendekatan 'layanan' atau 'aplikasi'?
2. Apakah proses operasional, taktis atau strategis terlibat?

aplikasi manajemen digambarkan sebagai manajemen pemeliharaan, peningkatan dan renovasi aplikasi dengan cara suara-ekonomi bisnis. Itu Prinsip kunci di sini adalah untuk mendukung proses bisnis menggunakan sistem informasi untuk siklus hidup dari proses bisnis.
Dua sudut pandang penting dapat dibedakan di sini:
Yang pertama adalah perspektif 'mendukung proses bisnis menggunakan sistem informasi'. Ini berarti menjaga aplikasi dan berjalan dan memastikan bahwa mereka mendukung organisasi kegiatan sehari-hari. Secara praktis, ini melibatkan menyediakan layanan terus menerus dengan membuat perusahaan kesepakatan tentang tingkat layanan dan memulihkan tingkat layanan yang disepakati secepat mungkin jika penyimpangan ditetapkan; menciptakan tingkat tinggi aksesibilitas bagi pertanyaan dan komentar dari klien tentang layanan; mencegah gangguan dan memfasilitasi layanan baru dengan menanggapi sebagai layanan ICT penyedia dalam waktu yang baik. Fokusnya adalah karena pada layanan, layanan yang disediakan dan yang (bersama-sama dengan manajemen infrastruktur) memfasilitasi penggunaan aplikasi. Dalam hal ini biaya umum jumlah 10 - 20% dari biaya keseluruhan manajemen aplikasi.
Tiga tingkat dibedakan: operasional, taktis dan strategis.
Tingkat operasional mengakui dua kelompok proses:
·     'pemeliharaan' dari aplikasi: proses yang memastikan ketersediaan optimum aplikasi saat ini sedang digunakan untuk mendukung proses bisnis dengan minimal sumber daya dan gangguan dalam operasi.
·    'tambahan / renovasi' aplikasi: proses yang beradaptasi aplikasi dengan keinginan baru dan persyaratan dalam menanggapi perubahan organisasi dan lingkungannya. yang diperlukan penyesuaian dilakukan terhadap perangkat lunak, model data dan dokumentasi.
Cluster proses di tingkat strategis adalah:

·    Organisasi Manajemen Siklus (OCM): proses yang bertujuan untuk mengembangkan visi masa depan organisasi jasa ICT dan menerjemahkan visi yang menjadi kebijakan untuk pembaruan nya.

·    Aplikasi Cycle Management (ACM): proses yang berfungsi untuk membentuk strategi jangka panjang untuk berbagai aplikasi yang sesuai dalam keseluruhan penyediaan informasi organisasi dalam kaitannya kebijakan jangka panjang organisasi.

      Daftar Pustaka